Desabafos de lado, vamos lá tentar primeiro explicar o que receberão exatamente pelos tais 19.99?, ou 29.99? conforme a geração que escolherem, identificar o real valor interativo do jogo, e por fim colar o ingrato valor numérico no final. A tal parte que funciona como prólogo para Metal Gear Solid V refere-se à missão Ground Zeroes, que tem lugar a seguir aos eventos de Metal Gear: Peace Walker, e que leva Big Boss a uma base militar Americana em Cuba, denominada de Camp Omega, uma espécie de Guantanamo do mundo de fantasia da mente de Kojima. A missão é simples, extrair dois prisioneiros em segurança, a agente da Cipher Paz Ortega Andrade, e a criança soldado Ricardo "Chico" Valenciano Libre.
Somos primeiro introduzidos a uma organização militar denominada de XOF, com uma figura de traços antagônicos conhecida como Skull Face. E logo depois, largados em frente à tal base militar, espaço que tenciona introduzir os jogadores à filosofia de mundo aberto que Kojima pretende abraçar em Metal Gear Solid V. Um aspecto que sobressai imediatamente, é o facto do jogo não se apoiar em tantas cinemáticas como é normal na série, temos um enquadramento, pequenos ampliares de ação, e uma resolução, nada mais.
Camp Omega não é pequeno, longe disso, mas descobrir a localização dos dois alvos e trazê-los para um ponto de extração não deverá levar muito tempo. O que é delicioso neste processo são as possibilidades de abordagem para o fazer. Não é propriamente um mundo aberto, mas mais um espaço aberto digamos, onde o caminho menos direto, é também o mais recompensador. Para que esta história de diferentes abordagens funcione, é importante que a inteligência artificial dos atores controlados pelo jogo reaja convenientemente às nossas ações, e aqui é onde vemos pela primeira vez o novo motor Fox Engine a brilhar.
Os soldados não reagem apenas ao contacto visual, mas aos sons também. São "inteligentes", na medida em que estranham quando algum elemento está fora do lugar, quando ouvem um ruído, quando ouvem disparos, ou quando encontram um companheiro caído. Ao apontarmos uma arma para as suas costas, estes rendem-se imediatamente, e ainda mais gratificante, podemos agarrá-los pelas costas e arrancar-lhes informação importante para a missão em causa. Ficar parado a vigiar o comportamento de um soldado é delicioso, apreciá-lo a puxar de um cigarro enquanto pensa na vida, sem ideia do que está prestes a acontecer-lhe.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - Trailer de lançamento
""Bom demais para ser tão curto?", quanto é que isso vale?
O contacto via rádio funciona de modo diferente, com o pressionar de um botão continuamos a ter direito a assistência via rádio, mas não existem as clássicas frequências que tínhamos nos jogos anteriores. O mini mapa também foi substituído, pelo apoio do iDroid, uma espécie de mistura entre walkie-talkie e walkman, de onde podemos visualizar o espaço com maior amplitude, mas sem pausar o jogo.
É também a partir do iDroid que requisitamos o helicóptero para extração, no entanto, é importante perceber em que condições o fazemos, pois poderão existir anti aéreas inimigas por perto. Um exemplo de mecânica assimétrica muito em voga nos videojogos modernos e que Kojima decidiu utilizar em Ground Zeroes, é a substituição do menu in-game dedicado ao iDroid, por uma aplicação móvel para os smartphones e tablets, que podemos usar em simultâneo com o jogo. Assim de repente, esta evolução horizontal que muitos apregoam fez-me lembrar o comando da Wii U, que seria capaz de fazer o mesmo sem equipamentos adicionais.
A jogabilidade está mais em linha com os shooters na terceira pessoa dos tempos modernos, isto vai desde o sistema de cobertura, que não requer mais a utilização de um botão, mas funciona automaticamente quando nos encostamos a uma parede. Ou ao sistema da mira, que é agora semiautomático. Big Boss andou também a treinar as suas habilidades de acrobata, e pode agora subir, ou saltar pequenos obstáculos, o que por vezes permite atalhos e abordagens interessantes aos objetivos.
Graficamente está lindíssimo. Acredito que ainda possa ser feito mais, nomeadamente quanto ao comportamento do cabelo de Snake, mas digamos que está ao nível da fidelidade da versão de Assassin's Creed IV na nova geração. Impressionou-me mais o comportamento físico do mundo envolvente. Os feitos de luz e chuva estão muito bem conseguidos, mas em Ground Zeroes ainda não podemos ver o tal sistema dinâmico de dia/noite que Kojima tanto falou, a missão principal passa-se sempre de noite, e depois podemos ver o ambiente de dia durante a missão secundária.
E por falar nisso, depois do sabor agridoce que nos invade quando surge a cinemática de encerramento após a missão principal, somos brindados com um "score", e desbloqueamos quatro missões adicionais, "Eliminate the Renegade Threat", "Intel Operative Rescue", "Classified Intel Acquisition" e "Destroy the Anti-Air Emplacements". Estas demoram cerca de 20-30 minutos cada, sendo que duas delas possuem um "feel" similar à campanha, onde a abordagem furtiva é privilegiada, enquanto as outras duas são mais viradas para a ação, encarando os inimigos de frente e de arma em punho.
Isto eleva a quantidade de conteúdo jogável de Ground Zeroes para cerca de 4-5 horas, mas depois ainda existem uns colecionáveis (bem) escondidos na missão principal, que desbloqueiam um bônus, que difere mediante a versão que tivermos. No meu caso, a versão PlayStation 4 oferece o modelo original de Solid Snake, esse mesmo. Confesso ainda assim que preferiria jogar com Raiden, o bónus da versão Xbox. Se quiserem completar Ground Zeroes a 100%, o tempo total de jogo pode facilmente dobrar.
Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - Vídeo comparativo
Ok, agora o que não gostei nesta versão em estilo de prólogo, em primeiro lugar, o fato de não existir um boss, ou pelo menos um mini-boss. Bem sei que se trata apenas de uma introdução, e talvez fosse demasiado cedo para um desafio deste gênero, no entanto, tratando-se de um título Metal Gear, é impossível não ficar decepcionado. É como jogar um Warcraft dos velhinhos sem cinemáticas, se é que me faço entender. Para vos acalmar, direi apenas que a parte da história oferece uma grande conclusão, que nos enquadra perfeitamente para o que está para vir. Pena é sermos uns meros espectadores deste momento.
O outro ponto menos bom tem a ver com o facto de Big Boss ter muito poucas linhas de diálogo durante o jogo, com certeza saberão que o ator original da versão ocidental de Solid Snake, David Hayter, foi substituído por Kiefer Sutherland para Metal Gear Solid V. Isto foi alvo de algumas críticas dos jogadores, mas sinceramente, do pouco que ouvi, a mudança foi quase imperceptível, razão para ficar curioso para ouvir mais.
É difícil dizer se o jogo valerá o preço pedido, é certo que é dez euros mais barato na versão para a anterior geração, e talvez fosse esse o preço mais justo para a actual, onde podemos ter um real sabor do que Phantom Pain será. Estou certo que os fãs da série não hesitarão e penso que também não se arrependerão se decidirem comprá-lo, raios, conheço muito boa gente que pagou o preço completo de Zone of the Enders só para jogar uma demo do MGS 2: Sons of Liberty, e mais recentemente pela versão HD, que trouxe a demo de Metal Gear Rising: Revengeance.
Nota:
8/10


21:53
Unknown
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